ZBrush中的UVs展开一直是3D创建过程中的一种技术操作,我们试图使用UV Master将该过程的技术方面减少到最低。对大多数模型来说,点击一下Unwrap按钮就可以实现,并且会生成UV贴图以供使用。本文总结了使用UV Master展开UVs需要了解的一些重点,或许能帮助你更好地理解UVs。
取决于几何体和拓扑结构,自动展开有一个处理时间,低至拥有3000多边形的低多边形模型的几秒钟,高达拥有150 000多边形复杂模型的5分钟,通道和手柄的数量会增加处理时间。
展开过程中会显示一个进度条,显示完成的一些统计状态。
上面这个模型由一个Remesh生成,它有约70000个多边形,还有很多洞,在Intel Core2Duo (3Ghz)上的处理时间是40秒,创建一些多边形分组可以大大减少计算时间。
大多数软件都致力于3D软件中可用的UVs或工具,提供“自动”UV展开功能,这种“自动”意味着手动定义UV接缝帮助软件‘剪切’UVs之后,它会以一种有效的方式自动展开UVs。事实上,这个过程只有一半自动:手动UV接缝位置,然后再自动展开。
有些其他解决方案也可以创建自动接缝,如ZBrush的A/G/PUVtiles,虽然这些方法可以创建无失真的贴图,也会创建很多不同的UV islands,使得在2D编辑器中编辑生成的UVs或相应的纹理变得困难甚至不太可能去实现。通过使用该插件的Ambient Occlusion(环境光遮蔽)功能来吸引UV接缝,UV Master会试图将接缝放在模型最不可见的部分,大多数情况下让随时可用的UVs用于2D工作。
UV Master已经被设计为100%的自动解决方案(结合一些选项设置),尽管结果可能有别于UV专家制作的结果。但就艺术家的大多数需求来说,该插件可以生成随时可用于生产的UVs,或者作为高级UV编辑的良好开端。UV Master通过将模型变平再调整UVs,完成展开之后包含简单的手动UV编辑。它不包含手动UV接缝位置,UV Master主要是设计作为UV创建器的,并非作为UV编辑器。
如果你的模型角色脸部中间有UV接缝了,该插件无从知道它是一张脸还是别的什么东西。
在有些模型上,UV接缝可以完美地放在头后面,而其他一些模型,接缝可能位于两边的耳朵和嘴巴之间。为了助该插件一臂之力,ZBrush新增了Control Painting系统来本地保护模型的部分。
UV接缝的位置可以大大改变展开UV的结果,要想理解插件是如何放UV接缝的,你要知道它会试图将它们放到模型的洞上,还会连接四肢(如角、手指头等)来减少UV失真。
UV Master可以在任何类型的拓扑结构上工作,但它们中有些可以生成额外的UV islands或其他接缝位置:
当某个边缘共享两个以上多边形的时候,该模型对象就变成“非流形”。这种类型的拓扑结构可能在复杂的ZSphere结构上使用ZSpheres 1 Adaptive skin的时候出现,当UV Master发现这种边缘时,它会添加额外的UV接缝来在该区域拆分模型。建议避免这样的拓扑,即便是对于雕刻目的。
有些模型对象有通道、洞或手柄,这样的拓扑结构展开是有问题的。想象一个杯子:杯子的手柄和杯体是连在一起的,如果你想展开该对象,就必须切掉手柄(或者另一部分)来进行展开工作。
手套同样也是个典型的问题模型:它有厚度、洞和通道,展开这样的模型将会在这些区域创建额外的UV接缝。
即使存在这样的特殊区域,对大多数模型来说,自动展开都可以在很短的时间内执行它的任务,而手动执行该操作可能需要大量的UV知识和一些严肃的头脑风暴。
为减少额外剪切的需求,创建多边形分组可以改善结果。
如上图,DemoSoldier手套上的通道(1)和洞(2)。
DemoSoldier双肩背包。左边是计算过的接缝,中间是展开结果,右边是带有UV检查器贴图的模型来视觉化结果。
计算这样的拓扑要比正常的展开花费更多的时间,模型的手柄和通道越多,插件展开模型的时间就越长,Control Painting只是部分考虑了通道和手柄:Protect(保护工作)会根据几何体和如何绘制区域来执行,Attract不会有任何影响。
UV Master主要是在低多边形(建议100—150000多边形)模型上工作的,如果是较高的多边形模型,计算要花很多时间,还可能要求大量的内存。
使用多边形分组可以提高插件的运行速度,减少内存使用。
从ZSketch生成的基于Unified Skin的模型有较高的多边形数量和大量的多边形分组,如果可以,建议降低Unified Skin分辨率。
UV Master可以膨胀创建好的UV islands来优化UV空间,它会缩放、旋转和移动这些UV islands来使用最大空间,同时维持UVs和多边形之间的比例。
该插件还使用Tool > UVMap子菜单里的UV Border值来设置UV islands之间的空间。
上图,0.1UV空间里复杂模型的UVs。
为尽可能多的保存展开的模型的对称性,UV Master可能需要将UV island拆分为多个部件来避免模型的其他扭曲,禁用Symmetry(对称)按钮可以避免这种额外的UV拆分,但它也会产生不对称的UV Islands。
当某个模型有不同的对象合并在一起,形成独特的Tool时,每个对象都将被单独展开并膨胀到UV空间里,创建好的UV islands的最低数量将是展开的对象的数量。