在这篇教程中,我将从无到有创造一个兽人战士模型,我使用的工具是Maya和zbrush,希望这篇文章,能对你有所启发。
这一步是整个项目最重要的部分之一; 在建模,纹理化和着色模型时,良好的参考将提供更好的方向。这是我花费大部分时间的步骤之一。我使用的方法是将概念分解为几个部分(解剖学,毛发,金属,皮肤,骨骼和眼睛),因为这个概念的装甲有点模糊,我研究了另一个概念,即类似设计的盔甲。
从基本球体开始,第一步是打开Dynamesh,这样我们就可以更自由地移动物体而不用担心拓扑。我慢慢开始塑造头部并添加脸部的主要特征,如眼睛,耳朵,嘴巴,之后,我移动到躯干。当我对效果感到满意并确定不会有大的变化时,我使用zremesher来获得更好的拓扑结构并使用细化。
当我对角色的整体形状感到满意时,我开始提取ZBrush中盔甲的形状,以用作Maya中的重新拓扑基础。其他一些部分只是从原始模型中进行多边形建模。在这一步中,保持概念贴近你是非常重要的,特别是对于小件。
对于retopology,我导出了在ZBrush中雕刻的基础网格的抽取版本,并且通过四边形绘制,我开始在雕刻顶部重建几何体。通常,眼睛,嘴巴和鼻子等区域的几何形状会更多; 他们模仿了面部解剖学的流动。
提示:如果您正在对称网格中进行重新拓扑,则可以将一侧镜像到另一侧,这样可以节省大量时间。
在我完成所有的视觉拓扑后,是时候展开uv了。我个人倾向于使用Maya - UV工具包可以很好地处理这项工作,而且非常容易使用。在这个特殊的模型中,我将重复的部分组合在一起,例如肩甲,将希望寄托在肩膀上的小金片,等等,后来我为每一个创造了不同的纹理变化。
这个过程的最喜欢的工作流程是始终使用图层。原因是它们是非破坏性的,所以我可以在分离的层上尝试不同的技术,如果我不喜欢它,我只需删除该层而不会丢失前一层的细节。
我喜欢将我的图层分成不同类型的细节,例如从对称性中断(将对称性打破为有机模型总是好的,尤其是面部,因为这使它们看起来更有趣),一层用于初始噪声皮肤,皮肤位移投影的另一层,最后是另一层用于疤痕和其他缺陷。我为盔甲做同样的过程。