对于金属材料,应通过将漫反射颜色设置为纯黑色或将漫反射级别设置为0来禁用漫反射组件。
反射级别应设置为1。
菲涅耳IOR应设置为高值,在本例中为32。
可以通过将纹理插入材料的反射光泽度槽中来添加其他细节,例如污迹或指纹。
金属的颜色应该通过它们的反射颜色来控制。不应使用漫反射颜色,因为金属应始终设置为纯黑色(或漫反射水平0)。
粗糙的金属总是显得更亮。在这种情况下,反射光泽度降低到0.7。同样,不应触及漫反射颜色或数量。
另外,通过在其表面添加结构可以增加粗糙金属的真实性。在这种情况下,将简单的噪声图插入到漫射槽中。
具有降低的菲涅耳IOR值的金属将显得更暗。不应更改漫反射或反射级别。在这个极端的例子中,菲涅耳IOR降至3,0。
对于玻璃材料,与金属材料相同,漫反射水平应始终设置为0,或漫反射颜色设置为纯黑色。
反射和折射级别应设置为1。
反射和折射下的IOR应保留在默认值1,52,或者根据需要稍微调整。较高的值会使玻璃显得“更重”,更具反光性; 1,33的值可用于水材料。
可以为固体玻璃材料启用焦散,但这总是会使渲染速度变慢,并且会引入大量不必要的噪声。除非绝对必要,否则建议始终禁用焦散。
吸收可用于控制玻璃材料的颜色。吸收是体积效应,因此物体的薄部分看起来更透明,而较厚的部分会更加有色。
折射也可用于着色玻璃,但它只影响物体的表面,而不影响其体积。无论厚度如何,整个物体的颜色都是相同的。
薄玻璃模式应该用于没有厚度并且不折射光的平板玻璃平面。这包括灯泡,肥皂泡等。它还可以用于窗户玻璃以提高渲染性能。