[斑马墙饰]建模流程+小技巧
辅助软件:zbrush
2019-04-04 10:53
渲染图

这次的主题是斑马。我创造了对起居室内豪华地毯和墙面内饰的认识。 
 


第1步:关于创建条纹图案


Dragons Point Vol.63

毛发似乎覆盖了整个表面,但没有使用毛发功能。10多年前,Fur的功能是标准安装在3DCG软件上,但在此之前,我们正在铺设大量的板材并在表面上安排模型化的头发。这一次,我将挑战如何使用新插件重现这些旧的制作方法。


第2步:模型图像


▲这是一个模特图像。如果排列大量对象,信息量将迅速增加。在过去,这种阵容在机器功率方面很不安,但现在可以通过软件和硬件的发展实现。


第3步:创建模型


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▲将它做成一个经常挂在墙上的填充物,就像脖子上的填充动物一样。首先,我们用多边形轻松制作基础形状。

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用ZBrush读取数据并排列形状。我不在乎这里是否有点沉重。

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一旦到位,使用ZRemesher重新填充。每次版本升级时,此功能都会越来越好。

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密着墙和物体之间的粘附在3ds Max上通过布尔附加。

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后然后,在ZBrush上将其变成DynaMesh并用Smooth平滑它。和UV部署。

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我再次回到3ds Max并创建了具有对称性的对称模型。


第4步:创建发际线


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▲鼻子稍长的鞋跟可以制作带花键的导向装置,并使用头发和毛皮。

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Mane也使用头发和毛皮,但这个是用毛刷的头发造型。

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模型完成后,使用相机设置角度。

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接下来,在Mudbox中加载模型以绘制条纹图案。毕竟3D涂料对于三维模型至关重要。

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当绘制到详细点时,我经常使用将用Ptex绘制的内容转换为UV的方法。

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基于绘制的纹理在插件林中放置基元。


第五步:合成工作


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在After Effects中加载渲染图像。这次我也创造了4K,因为我想展示精细的不规则性。

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Z缓冲材料,使用4K时,轮廓清晰显示。

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▲因为我没有深度感,所以我会投入到深度领域。

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完成色调略微添加到单调风格并完成。

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今年夏天,AdobeAdobe工具已经全部升级到2015年。您可以方便地使用它,例如Adobe Stock,您可以在那里购买照片和插图。


Basic MAX


“Basic MAX”角引入了3ds Max的小技巧。这次我们将回顾8月发布的3ds Max 2016 Extension 1。


第1点:扩展1发布


Dragons Point Vol.63

3ds Max 2016 Service Pack 1(以下简称SP1)和扩展1已发布。SP1是一个错误修复等,并且Extension可以使用预先在下一个版本中标准安装的功能。顺便说一句,从Autodesk订阅帐户[产品更新],仅扩展1安装包(需要提前SP1),以及从[产品增强],扩展1和SP1一起该软件包可供下载。


第2点:Text Plus


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新文字功能。这里完成了斜角编辑和拉伸等字体设计。

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▲此外,因为您可以从场景中的参数中提取数值,所以您可以轻松地在此处执行计数器等操作。

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変形角色的转变也属于你。在那之后,如果我可以插入自己的样条线或路径会更好。

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文字通过与新的偏移控制相结合,您可以随机地为每个角色设置动画。


第3点:创意市场


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您现在可以在在线市场上连接到Creative Market。直接连接并在此输入您的信用卡号。您可以购买模型和场景。此外,有必要提前在Creative Market注册。


第4点:动画预设功能


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新的预设功能允许您创建对象的动画并将其应用于其他对象。它非常有用,如果您可以轻松复制动画实例,则可能更容易理解。


第5点:体素重量


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体素重量是另一个感兴趣的新特征。也许最后的细节将是手动工作,但是对于像我这样的乏味用户来说,使用单个按钮进行平滑的重量调整的能力将非常受欢迎。


第5点:其他功能


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此外,Max Creation Graph的功能也得到了极大的提升。模拟Bullet Physic也包括在内。

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▲当我看到新功能时,我感觉到我意识到与刚刚发布的游戏引擎“Stingray”的合作,或者游戏输出功能得到了增强。

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