今天小编为大家整理了一些关于3dmax灯光知识问题的相关解答。希望能帮到大家!
答: 在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。
答: 在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
答: 将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等。
答: 简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带的video post试一试。
答: 主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。
答: 设了衰减了吗?那对与模拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕,还有就是渲染器有一定的影响。
3dmax的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。
答: 就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。
答: 不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果。在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯;再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光。如果是室内效果图,灯一般要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。
答: 效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉;另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop 中做。
答: 用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF--ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图。
答: 25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。
答: 改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。
答: 那是因为你没添加摄像机,创建面板中创建。
答: 增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了。
答: 在键盘中按C键,调出照相机视图。
答: 1、在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可;2、TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。
答: 选中摄相机后,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)
答: 晚上的灯光,有色灯、射灯多。白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也不好,用日光加点泛光。自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。
答: 不要那么死板的记参数。灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试着设小点。
答: 在材质编辑器中,使用自发光选项。把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的。但是灯泡里还要打盏光,才可有影。你如果用的是max5就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后再把下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光。你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以在中心打个聚光。
答: 进入修改面板,点取灯光,然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的,即没有阴影。要产生阴影勾选就可以了。渲染后就可以看到效果了。
答: 物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象。在G-Buffer下选择物体频道为1。进入Rendering下拉Video Post加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光,点安装,属性下物体ID选1,点VP Queue。进入Lnferno下点Electri(电)勾选红绿蓝三项,其它参数看着办。
完结,后续有问题再增加。谢谢大家