超级英雄设定及模型制作理念分享
辅助软件:ZBrush
2019-04-02 09:58

你好!接下来小编将引导您完成我在最新个人项目“万磁王”中使用的工作流程。这里的想法是概述我从块到最终渲染进行3D雕塑的过程。

万磁王

第1步:收集参考文献

这一步是工作中最重要的一步。寻找良好的参考,良好的照明和良好的分辨率。在这个过程中,我喜欢使用名为Pure Ref的程序; 这是一个很好的程序,有助于将所有参考文献收集在一起。你可以用任何你最好的方式组织它。

收集参考文献

第2步:创建角色

在这里,我们开始塑造角色。在这一部分中,主要目标是以正确的比例和体积构建角色,总是担心可能拥有最正确的轮廓,而不必担心细节。我通常开始用球体阻挡并使用dynamesh来获得正确的形状和比例。(总是尽量让剪影更有趣,这样你的角色总会有更多的个性。)

创建角色

创建角色

第3步:摆出角色

这一步非常重要,所以请耐心等待你的角色。密切关注轮廓并尽量使其尽可能强大。在蒙版的帮助下使用Transpose Master并使用Move画笔进行调整。尝试找到一个强大而有吸引力的轮廓(在这个阶段我已经创建了头发,帮助我在姿势的动态)。

摆出角色

摆出角色

第4步:配件和衣服

在对角色的身体感到满意之后,我开始制作衣服和配饰。为了给衣服建模,我制作了一个面具并用快捷键Ctrl + W创建了一个Polygroup,然后我使用Zremesher让网格变得更干净,更好用。我以相同的方式制作配件,并使用Zmodeler刷子给出厚度并在部件中制作次要细节。对于坚硬的表面部件,我喜欢使用creasePG,它可以帮助我更加坚硬,而不必为模型添加更多边缘。

配件和衣服

配件和衣服

第五步:头发

头发是一个非常重要的部分,因为它改变了角色的轮廓。在我的工作流程中,我使用CurveTubeSnap画笔制作更大的底座灯芯,然后让灯芯更小。我总是使用Polygroups,因此每次使用MoveTopological笔刷定位头发的每个部分都会更容易。最后细节我使用了由大师Rafa Souza创造的优秀刷子,MuscleFibers让我有一个很好的剪裁来制作每根发丝。

头发

创造发束

第6步:Decimate和UVs

在这个项目中,我的目的只是在Marmoset Toolbag中渲染模型而不进行Retopology,因此在ZBrush中我通过Polypaint对角色进行纹理化,并使用Decimation Master使模型更轻,以便可以导入到Marmoset中。为了帮助我完成这个工作流程,我使用UVMaster创建UV并将它们导出到Marmoset中的Render。

Decimate和UVs

在ZBrush中创建UV


第7步:在物质画家中生成AO

为了为我的角色生成额外的地图,我使用了Substance Painter。导入抽取的ZBrush模型,我使用Bake Textures从模型的所有部分生成环境遮挡,因此在最终渲染中获得了更好的结果,角色对象之间的阴影更逼真。

烘烤AO

烘焙AO

第8步:导入模型并在Marmoset中创建材质

在此步骤中,我们将抽取的模型导入Marmoset并创建材质以放置从ZBrush和Substance Painter导出的纹理贴图。我为SSS和Fuzz创建了额外的地图。我使用SSS使身体纹理更像皮肤和Fuzz,以创造布样纹理。

Marmoset中创建材质

Marmoset中创建材质

第9步:在Marmoset Toolbag中点亮

现在是时候创建灯光了,这样渲染就变得更有趣了。首先,我选择了Marmoset中提供的HDRI之一。在我创建了3个主灯(关键灯,补光灯和边灯)后。为了给出更真实的画面并创造出更具戏剧性的场景,我创作了3个来自HDRI和2个Omni Lights的灯光,其颜色与我的角色颜色形成鲜明对比,因此模型看起来并不像平板,而且附加的灯光也是如此Rim Light,有助于将角色和感兴趣的区域集中在角色上。

照明设置

照明设置

第10步:最终渲染

现在,经过所有的工作,是时候进行我们的最终渲染了。此步骤非常重要,因为您的观众将会看到这些图片。因此,请始终尝试使用有趣的摄像机角度捕捉图像,使角色更具吸引力。尝试使用景深来增加图像的深度。始终捕捉多个图像,以便找到最佳图像,并尝试在角色上显示有趣的角度。玩得开心。感谢您关注本教程。

最终渲染

最终渲染

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