在本教程中,我将介绍如何制作一只擅长运动的灵长类动物:拳击手“愤怒香蕉”的过程,并介绍了制作时使用的一些技术和创作思路。在制作中除了形状到颜色之外,我还专注于姿势的设计创作。除此之外,我还会说明一些有关纹理和渲染/照明的一些简短提示,希望你们能从这个角色的制作中学到一些东西。
这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染支持Blender渲染)进行渲染。
作者其他作品
寻找灵感
在项目开始制作之前,一切都是没有目的而混乱的,我只能先定制一个主题,然后围绕它寻找一些可以参考的东西。目前的选择有犬类/灵长类的运动员或者飞行员。
相比灵长类的动物来说,我更喜欢犬类。但是我想制作一个两足可以站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个非常好的选择。而且我很喜欢猩猩的长臂和猴子的面孔,特别是它们长长面孔和手臂,制作的过程应该非常的有趣。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多有趣的形状和表情的图像。
参考版使用了PureRef存储,在这个阶段,我一直在寻找有趣的感觉,而不是注重形状和颜色本身。
研究形状和轮廓在这一步中,我开始了第一阶段的研究。获得正确的参考资料后,我感觉这些资料组合起来之后非常有趣,我想将这种有趣的感觉传达到作品中。考虑到这一点,我先在ZBrush中粗略的雕刻了猴子的主体形状。
当然,这个步骤也可以在其他的雕刻软件或者3D软件中制作,但是请记住,在这个步骤不需要花太多的时间,我们只需要将参考图的图像完美的表现出来即可。
模型整理
模型一旦达到预想中的要求,就可以开始设计模型的其他部分了。并且,模型经过风格化的调整,现在它看起来已经能达到我想象中的设计并且更加完整。然后就可以清理模型并让角色的外形更加简洁。在我看来,风格化和简洁的外形这两种品质构成了良好的角色设计。
By:里卡多·维亚纳(Ricardo Viana)
3D角色艺术家Ricardo Viana借助Primate和Sportsperson使用ZBrush,Substance Painter和Blender制作了一只猩猩拳击手“愤怒香蕉”的第二部。这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染支持Blender渲染)进行渲染。
ZBrush,Substance Painter和Blender,Cycles渲染器
现在,这只猩猩拳击手的外形已经接近完成,接下来就可以开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏格斗角色作为参考,请注意,我已根据朋友的建议调整了设计,然后修改了圆形的四肢和身体的轮廓。请记住,参考资料是为了帮助我们解决设计问题,但是最终的结果应该遵循我们的设计。
目前,模型的这些颜色只是暂时的,但请注意他胸部的圆形以及在脸上绘制颜色形状的方式,如果确定轮廓形状,我会保留这些值。
参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。
所有的设计都已经完成,现在要确定的是最终渲染的效果。清理好所有的模型效果之后,我细化了一些东西:例如次要形状和解剖结构的细节。这样可以保证身体的解构整洁并且不会影响整体的形状。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。
这样,我在它的身体和道具上添加了一些更细微的细节,比如身体上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。
这是我们的最终结果!正如我之前提到的,我将详细步骤保持在细节上。使用Substance Painter,在纹理化步骤中处理这些较小的细节时,我感到更自在。由于我们不需要将这些应用于位移修改器,因此它通常可以完美地与法线贴图和粗糙度/基础颜色贴图一起使用。对于身体基础,我使用头发颗粒在微观层次上进行了详细说明。中间细节的缺乏有助于保持基本形状的坚固,而微观细节则为最终结果增加了可信度。
请注意,较大的形状看起来很坚实,缩放后可以看到微观细节,表面之间的对比度优先考虑整体印象。
这听起来很明显,但是对于简洁的设计而言,关键是要做到这一点。注意不要太简单并制作平坦的彩色表面,多样性非常重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,然后主要在混合模式下使用。专注于颜色,然后再分散其他地图的注意力。请注意整体看起来均匀,但是放大后您会看到表面有些复杂。