每个通道对每个像素执行一个抗锯齿样本,并且渲染GI对AA平衡参数设置可变量的二次样本。
这意味着当使用默认设置时,在一次传递期间,每个像素都会收到:
-1抗锯齿样本
-16 GI样本(GI与AA平衡= 16)
-16 * 2 = 32个直接光样本(Light Samples Multiplier = 2)
这也意味着当使用相同的渲染设置时,每个传递应该花费完全相同的渲染时间。此时间足以满足渲染场景的复杂性,有助于渲染的样本量以及像素总量(图像分辨率)。渲染复杂场景会增加渲染时间。增加样本数量将增加执行一次传递所需的时间,但也会增加每次传递的图像质量。
......那么多少次渲染就足够了?
最终渲染所需的遍数很大程度上取决于正在渲染的场景类型,因此没有一个准确的数字。Corona中的总渲染次数对应于每个像素的抗锯齿样本量,因此通常要渲染详细的对象或纹理,至少需要32-64次。在某些情况下,如复杂的GI或明显的DoF,可能需要更多的次数(甚至500或更多)。图像质量和渲染时间之间的比率也取决于GI与AA平衡, 光样本乘数(3ds Max | C4D),光样本乘数(3ds Max | C4D),最大样本强度等设置(3ds Max | C4D)或最大样本强度(3ds Max | C4D)
通常:
更多渲染次数=更好的图像质量(抗锯齿,GI和光采样)。 这总是如此。
更高的采样设置=执行每次渲染所需的时间更长,每次渲染GI /光采样质量更好 - 对于复杂照明不需要太多抗锯齿的场景非常有用
较低的采样设置=执行每次渲染所需的时间更少,每次渲染GI /光采样质量更差 - 对于需要更多抗锯齿(DoF,运动模糊,详细几何体,精细纹理)的场景非常有用,无需复杂的照明
从Corona Renderer 1.4版开始,在渲染过程中使用自适应,默认情况下启用它(没有理由禁用它)。适应性稍微改变了每个后续通道影响图像质量的方式,因为现在动态调整每次渲染的采样数以平衡整个图像的噪声水平。一般来说,我们仍然可以假设每次传递都会投入固定数量的样本,以了解该过程的工作原理,但实际上它会略有不同。
要了解有关适应性及其如何影响图像质量的更多信息,请参阅:什么是适应性?
1. GI样本
1.1。在默认设置下呈现的图像。4次渲染。GI噪声很多,几何边缘不平滑。
每像素:
每次渲染1AA样品* 4次渲染=总共4个AA样品
每次渲染16个GI样品* 4次渲染=总共64个GI样品
2 * 16直接光样本* 4遍=总共128个直接光样本
1.2。在默认设置下呈现的图像。16次渲染。GI噪声较少,几何边缘看起来更好,但图像质量仍然较低。
每像素:
每次渲染1AA样品* 16次渲染=总共16个AA样品
每次渲染16个GI样本* 16次渲染=总共256个GI样本
2 * 16个直接光样本* 16次渲染=总共512个直接光样本
1.3。在默认设置下呈现的图像。32次渲染。GI噪声较少,几何边缘看起来很好。这意味着此场景不需要进一步的抗锯齿(不再需要渲染),但GI需要更多样本来进行细化。
每像素:
每次渲染1AA样品* 32次渲染=总共32个AA样品
每次渲染16个GI样本* 32次渲染=总共512个GI样本
2 * 16直接光样本* 32遍=总共1024个直接光样本
1.4。可以通过增加渲染来添加更多GI样本。在默认设置下呈现的图像。200次渲染。GI噪声甚至更少,但仍需要更多GI样本。
每像素:
每次渲染1AA样品* 200次渲染=总共200个AA样品
每次渲染16个GI样品* 200次渲染=总共3200个GI样品
2 * 16直接光样本* 200遍=总共6400个直接光样本
1.5。让我们将渲染设置为200并将“GI与AA平衡”增加到32.现在图像在噪声和抗锯齿方面看起来都很好,但是根据示例3,即使32次渲染也足以在此场景中实现良好的抗锯齿效果。
每像素:
每次渲染1AA样品* 200次渲染=总共200个AA样品
每次渲染32个GI样本* 200次渲染=总共6400个GI样本
2 * 32直接光样本* 200遍=总计12800个直接光样本
1.6。因此,让我们尝试仅使用32次传递和200个GI样本(交换传递数和“gi vs aa”值)渲染此场景。在质量方面,图像看起来几乎与前一图像相同,因为200和32 AA样本足以产生光滑边缘,并且在两种情况下使用相同总量的GI和光样本。
每像素:
每次渲染1AA样品* 32次渲染=总共32个AA样品
每次渲染200个GI样品* 32次渲染=总共6400个GI样品
2 * 200直接光样本* 32遍=总计12800个直接光样本
2.1。使用路径跟踪+ UHD缓存和路径跟踪作为两个解算器渲染的场景之间的比较:
PT + UHD
默认设置
200次
PT + PT
默认设置
200遍
结论:使用UHD缓存作为辅助GI求解器显着减少数量所需的渲染次数,从而减少渲染时间。
3.1。默认设置,MSI = 20(默认值)
3.2。默认设置,MSI = 10
3.3。默认设置,MSI = 5
3.4。默认设置,MSI = 0.5
3.5。默认设置,MSI = 0,05
结论:降低MSI值可降低GI中的噪点,从而以牺牲现实为代价减少所需的渲染次数。它不会影响直接照明区域中可见的噪点。
4.1。场景具有强大的DoF效果。4次渲染。
4.2。场景具有强大的DoF效果。16次渲染。
4.3。场景具有强大的DoF效果。64次渲染。
4.4。场景具有强大的DoF效果。500次渲染。
结论:渲染次数(AA样本)决定了景深的质量。这也适用于运动模糊。
5.1。头发和毛皮修饰剂。4次渲染。
5.2。头发和毛皮修饰剂。16次渲染。
5.3。头发和毛皮修饰剂。32次渲染。
5.4。头发和毛皮修饰剂。200次渲染。
结论:渲染次数(AA样本)决定了精细几何的质量,特别是在黑暗和明亮边缘相遇的地方。
6.1。纹理对象。4次渲染。
6.2。纹理对象。16次渲染。
6.3。纹理对象。64次渲染。
结论:渲染次数(AA样本)决定纹理材料的质量,特别是如果纹理非常精细。