问题:
Unity中的Camera的FOV和Maya中Camera的Angle of View即使设置成相同值,预览时结果会有很大差异
原因:
Unity Camera的FOV是Vertical FOV的角度
Maya Camera的Angle of View是Horizontal FOV的角度
解决方法
先保证Maya和Unity中的Aspect Ratio一致,然后再按照长宽比换算两者各自应该使用的FOV或者Angle of View。
例如按照下面的方式设置,即可实现两边完全一样
Unity中的设置:
Field of View:45AspecRatio:4/3
Maya中的Camera设置:
Angle of View:60AspecRatio:4/3
不同Aspect Ratio的屏幕适配
我们游戏中对不同Aspect Ratio的屏幕的适配方法是:
Vertical FOV维持不变Horizontal FOV = VerticalFOV * AspectRatio也就是说使用16:10设备的用户在水平方向上看到的东西比使用4:3屏幕的用户多!
制作过场动画或者和相机关系密切的动画时,建议在Maya中以4:3屏幕为准,以保证没有东西跑到画面外
2015年7月11号更新
经过反复测试发现horizontalFov和verticalFov的关系并没有那么简单。
横纵FOV与长宽比的关系如下:
tan(hFOV/2) = tan(vFOV/2) * aspect
参考://forum.unity3d.com/threads/how-to-calculate-horizontal-field-of-view.16114/
针对我们的需求,horizontalFov为90°,verticalFov为60°,那么aspect应该是:
tan(hFOV/2) = tan(vFOV/2) * aspect
aspect = tan(hFOV/2) / tan(vFOV/2)
aspect = tan(90/2) / tan(60/2)
aspect = tan(45) / tan(30)
aspect = 1 / 0.57735 = 1.732
结论:当aspect为1.732的时候,摄像机的horizontalFov为90°,verticalFov为60°