创建动画时,尤其是复杂的角色动画,你可以有很多的运动在许多不同的渠道发生。角色可以上下移动,一边到另一边,在不同的轴旋转,和身体的不同部位,将以不同的方式在不同的时间。这一切的发生,有时很难查明和处理问题。通过分离特定的渠道,你可以暂时平息运动不是你试图解决运动直接相关。
例如,让我们说,我们想将这个人物的侧侧运动在其运行周期。我们可以选择我们想要查看和打开图形编辑器的控制。我们要分离,在这种情况下,运动是X的翻译。所以我们可以选择所有其他渠道和选择曲线>静音通道。这些通道静音,你只会看到人物的左右移动,X翻译,允许你调整曲线和时间的需要。一旦你做,只需选择温和的渠道和选择曲线>开启通道,你回看你的整个动画。这可以钻到问题不影响你的任何动画曲线的一个好方法。
隔离的钻机配件
这种隔离你的动画的不同方面的技术也将派上用场,从模型的角度来看。正如我们讨论的,可能有很多你的动画视觉上发生,从上半身的运动,手臂和腿的运动。很多时候,它可以更好地确定下来之前潜入动画等方面整体运动
例如,如果一个角色在场景中运动,你可以将上半身运动正确之前担心腿的细节。选择您想“关闭”去层编辑身体面积。选择图层>创建层的选择。这将在其自己的层,几何,允许你切换可见性的几何或关闭所需的。你也可以关闭的控制曲线的可见性关闭NURBS曲线在视口过滤器菜单。通过将腿从知名度,可以更好地看到身体的整体运动,不分心。这一运动是正确的,你可以把你的显示层恢复和继续工作的腿。再次,这是消除视觉干扰的另一种方法,当你专注于你的动画的一个方面。
创建动画约束
会有很多时候,你的角色需要把握和操作的对象。例如,这个人物有剑。剑需要以特定的方式移动,大部分时间,人物的手应该保持固定的剑柄。然而,会有一次需要相对的剑的举动,也许是通过上下滑动柄。在这些情况下,我们可以创建一个简单的装置,将允许这种灵活性。
开始,添加一个定位器的场景放在剑的剑柄,在手。现在旋转定位器对准它的剑。通过在视口中隔离刀和定位,这可以轻松一点。他们一致时,由定位沿一个轴运动,它滑过的剑柄里面。现在,只要家长定位器剑几何。这是一个简单的亲子关系,没有父母的约束。现在,选择定位和手动控制和选择,从操纵菜单设置,限制>母。这将父母约束方面的定位,而这又是父的剑。当剑的动画,手会像以前一样。但你现在有滑手向上和向下的剑柄也使沿轴向定位的能力。这种装置可用于各种需要处理的道具,但也需要自由,偶尔在控制移动。
可编辑的运动轨迹
当动画角色时,创造良好的弧线是关键。毕竟,弧的概念,是一个12个原则,并获得有吸引力的动画非常重要。玛雅查看和调整这些弧可编辑的运动轨迹更简单。只要选择动画模型或控制你想查看弧,动画菜单设置下,选择形象>创建可编辑的运动轨迹。默认情况下,电弧将在时间滑块的时间了,但在选项可以选择特定的开始和结束时间。单击“创建一个新的运动轨迹和曲线将出现在你的视图。
如果你没有看到它,确保运动轨迹是打开你的视窗过滤器。这条曲线表示的路径你选定的对象需要在整个动画。沿着小道的点表示关键帧,你可以看清楚你擦洗你的动画。通过查看弧图形在视图中,你可以看到它如何可能需要调整,给你最好的运动。电弧将为你编辑关键帧在时间滑块的更新。你也可以编辑弧直接点击的点/关键帧,并移动到不同位置的视图。这些运动轨迹给你让你所有的弧,只是你要的方式来控制大量