我们拿一个 Cube 作为例子。
右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点
然后打开 Windows-%26gt;General Editors-%26gt;Connection Editor 。选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。
把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。
Ok~~~ 这个时候你在去对 bascube 进行元素级操作的话, copycube 都会来个真实再现。当然 copycube smooth 与否就看你自己意愿了,这个方法最大的好处就在于,要是什么时候不需要 copycube 的话直接删掉就好了。没有后顾之忧。
以上方法希望对大家有一点小小的启发和帮助。
world mesh和out mesh的区别我还真的不是很清楚,就是在用out mesh有一次出错了,后来转用world mesh然后到现在还没有出过什么问题。所以就一直用着了。
至于tweak是变形节点。它的主要功能是为了目标物体储存一些取证信息,它的唯一一个属性:Envelope的作用是控制变形是否有效。