1、载入MR:windows>settings/preferences>plug-in Manageer,找到mayatomr.mll,勾选loaded.
2、进入MR属性板,在mental ray里找到quality presets,选择preview globallllum,消除锯齿,但同时阴影也没有了。
3、在shadows找到shadow maps,设为on.将阴影表现出来,但还是有锯齿。
4、选择灯光属性面板,将rendering中的ray tracing勾选将光线追踪阴影打开,再将shadow maps中的shadow map勾选,(打开软阴影),将samples阴影采样数调节,(值越大阴影越细腻,可调节颗粒程度),将softness调节(阴影的软硬程度,值越大阴影越软,值越小阴影越大)。
5、再选择灯光属性面板,mental ray>caustic and globallllumination,勾选emit photons,打开全局光渲染,但出来的效果的光斑很明显。
6、选择MENTAL RAY属性板,在final gather 中的final gather勾选,得到最好的渲染效果。
全局光的参数可以分为两个部分:一为光子照明,二为光通量。它们都可以单独渲染出全局光效,渲染时间远远少于它们同时打开的时间。
光子参数:
(1)灯光面板中的caustic and global lllumination中的photon color是光子的颜色,photon intensity是光子的能量。
(2)exponent相当于光子的衰减值,0.1的距离都会使光子产生非常大的明暗变化。
(3)globallllum photons是光子的总数,当能量值不变时,光子数越多,每个光子越暗。
(4)再选择MR面板,在MR栏中的custics and global lllumination中勾选global lllumination后,激活数值,其中globallllum accuracy能对光子进行柔和,数值越大,光子贴图越柔和,但同时也会丧失更多的细节。
(5)globallllum radius是光子的半径值。
(6)max reflection photons是最大反射光子数:光子在物体表面来回反弹的次数。无须大于10,再大也看不出什么效果了。数值越大,光子的分布越均匀,但总数不会增加。在黑暗的角落里不错。
(7)max refraction photons是最大光子折射数,和最大光子反射数都是受max photon depth控制的,超过它就是没意义的。
光通量计算(final gather),如果没有打开,渲染的速度很快如果还想更快,可减少光子数。
场景的亮度是由灯光亮度和光子亮度共同控制的,当场景过亮或过暗的时候,我们要分析问题出在哪里。当直接光照部分过两或过暗的时候我们就调节灯光,如果是间接光照部分,我们就调节光子的能量值(灯光属性板里的caustic and global lllumination>photon intensity)和衰减值(exponent)
a、对于灯光的亮度我们可调节它的intensity,也可在color中调节它的V值。
b、光子的能量值增大不会影响渲染时间的,增加exponent和光子数就会增加渲染时间,但光子数目增多对效果很有帮助。
c、增大光子的accuracy和radius是不会增加渲染时间的,而且它可以使光子贴图平滑,特别是光子数目过少时。
d、增加光子的反射次数和深度,对效果有所帮助,但帮助有限,对渲染时间影响不大。
光通量计算final gather
min radius 和max radius是对final gather的半径值进行设置。当最小值越接近最大值时,效果越柔和,同时也丧失了更多的细节。
final gather看上去和光子照明十分相似,其实却不同,光子数越多,光子越密集,但final gather rays无论你设为多少,它的发光点的密度都是一样的,发光点成菱形分布,和像素有关,大概每8个像素距离分布一个光点。
final gather可以单独使用,它的亮度受灯光强度和物体材质的color的明度影响(物体材质的color只和final gather的颜色有直接关系)。单独使用final gather(不打开光子计算)渲染大面积*间接光照明的场景时有困难,但对于直接照明的场景,单独使用final gather却可取得十分好的效果。增加final gather ray的数目时要小心,大过500后,渲染时间会慢的让你难以忍受,但效果很好。可以通过增大mix radius 和max radius 的数值来弥补。