在收集了一些参考图片之后,这真的是一个很好的开始!
建模
建模非常的直接——全部都是多边形建模和大量的小图块!
在做好车的整体模型后(图02a),我开始为内部和细节建模(图02b)。
至于环境,我将所有的物体分开建模,然后将它们作为参考输出。我想找到一个好的摄影角度,和绘画相同的角度。最后我决定把换成墙壁的右边大概45度的位置,这样可以得到更好的空间,获得一个好的视角(图02c和图02d)。
贴图和描影
我用了3DTotal纹理集做纹理。这些纹理都非常奇妙,它是一个很大的资料室。很多次我只是在这些纹理中浏览,不知道自己要找的是什么,直到我发现了一些适合这个场景的东西。墙壁我用了Total Textures V01:R2– General Textures中的基础图层;一些污点来自Total Textures V02:R2 – Aged& Stressed和Total Textures V05:R2 – Dirt & Graffit,在UV面板处理后,把这些纹理用Photoshop合成(图03a)。
然后我用同样的方法做了轮胎(图03b)。
天空的制作Giovanni用了Total Textures V15:R2 – Toon Textures的一个数据库,然后继续加入细节,画云朵和小飞机。
关于车的油漆和轮胎的材料我决定用层状材料。这使我能够用最小的精力来添加污点,擦痕和我想要的所有小细节。纹理大部分都来自Total Textures V05:R2,因为这里面有大量的污点模版。在将这些纹理输入Photoshop后,我减少了细节使图片看起来更卡通,我还做了很多模版来控制分层。
阴影的制作非常简单:玻璃和金属上大量的棱镜效果,然后简单的树的阴影的分层,用混合色调和混合节点做。
照明和渲染
开始我想尝试用新的Mental Ray通道系统,但是后来我又喜欢用Maya中的原始渲染了,所以我决定只用一个本身的贴图,一个封闭通道,一个光雾通道,还有一些模型。最后我总共用了16个通道(图4a),大部分是模型,因为我想在生成动画图片的时候可以分开做颜色调整,而不需要手绘模型或者用Photoshop修饰。
照明非常有趣但是很耗时间……我想在照明和合成上用多一点的时间。我用不同的颜色和照明渲染了不同的效果(图04b),在各个版本不断观察直到我们找到细节和情绪结合最好的版本。
我用了一个在Jeremy Vickery (www.jermilex.com)上看到的视频里的技术,用Ambient Occlusion来模拟反弹/填充照明。你要做的只是考虑:浅色是用来照明非闭塞部分的;深色是用来照明闭塞部分的;所以要避免纯黑和纯白!我还加入了橙色来使图片看起来更温暖。
在建立关键+填充后,我开始为太阳光添加反弹照明,还有大量的边缘光使物体与背景区别开来。图04c是场景的截图和所有场景中照明的列表(图04c)。我还用一个白色的表面描影添加了一些反光,使卡通图中有玻璃的反射效果。
合成
这是我第一次用Nuke,真的让我学会了很多东西!我渲染了一些通道作为32位的浮点开放EXR,以得到更多的8位识别。
Nuke使你能够在图片中创建新的通道,所以我用了colorID通道来把新的通道放到管道里,这样只需要在整个剧本中轻轻一点就能选择多样化的物体。这在做颜色调整的时候非常有用。高通道和光雾帮助我提高了氛围,装饰图案可以让我把精力放在车的制作上,而车的部分是图片中的关键。在图05a中你可以看到一个有解释的全部场景的截图!